Hardware e Software
Diferenciar componentes físicos (hardware) e programas que fornecem as instruções (software) para o hardware. Reconhecer a necessidade de um sistema operacional para a execução de programas e gerenciamento do hardware.
JOGARExplore atividades e jogos de Formação Tecnológica sobre nh para todas as séries do ensino fundamental. Recursos educacionais gratuitos que facilitam o aprendizado.
Diferenciar componentes físicos (hardware) e programas que fornecem as instruções (software) para o hardware. Reconhecer a necessidade de um sistema operacional para a execução de programas e gerenciamento do hardware.
JOGAREsta sequência didática integra competências gerais, e específicas da BNCC em Língua Portuguesa e Matemática através de jogos digitais lúdicos. O projeto desenvolve a autonomia leitora, escrita correta e interpretação textual do conto pelas habilidades EF03LP12, EF03LP02, EF04LP05 e EF05LP15. Em paralelo, exercita o raciocínio lógico em situações problema de adição e subtração (EF03MA05, EF04MA03, EF05MA07) e na análise de intervalos de tempo da narrativa (EF03MA22, EF04MA22, EF05MA19).
JOGAREsta atividade tem como objetivo ajudar os alunos a compreender o que é o cyberbullying e como ele pode afetar as pessoas. Por meio de jogos interativos, os alunos irão identificar situações do cotidiano digital, reconhecer sentimentos e refletir sobre atitudes de respeito e empatia na internet, desenvolvendo uma postura mais consciente no uso das tecnologias.
JOGAR(EF01CO04) Reconhecer o que é a informação, que ela pode ser armazenada, transmitida como mensagem por diversos meios e descrita em várias linguagens. (EF04CO06) Usar diferentes ferramentas computacionais para criação de conteúdo (textos, apresentações, vídeos etc.).
JOGARReconhecer o papel das tecnologias como meio de informação e comunicação na sociedade. Expressar a capacidade criativa para entender como as mudanças na tecnologia o afetam, pessoal e coletivamente, como cidadão integrante da sociedade na cultura digital.
JOGAR(EF01CO04) Reconhecer o que é a informação, que ela pode ser armazenada, transmitida como mensagem por diversos meios e descrita em várias linguagens. (EF04CO06) Usar diferentes ferramentas computacionais para criação de conteúdo (textos, apresentações, vídeos etc.).
JOGAR(EF03CO09) Reconhecer o potencial impacto do compartilhamento de informações pessoais ou de seus pares em meio digital. (EF04CO08) Reconhecer a importância de verificar a confiabilidade das fontes de informações obtidas na Internet. (EF04CO06) Usar diferentes ferramentas computacionais para criação de conteúdo (textos, apresentações, vídeos etc.). (EF04CO07) Demonstrar postura ética nas atividades de coleta, transferência, guarda e uso de dados.
JOGARDistinguir as letras do alfabeto e de outros sinais gráficos, reconhecer o sistema de escrita alfabética como representação dos sons da fala e segmentar oralmente palavras em sílabas. Desenvolver e aprimorar a competência leitora e escritora por meio de atividades que utilizam mecânicas de jogos entre elas criação de avatares, conquistas, premiações e rankeamento de forma lúdica e imersiva.
JOGARDesenvolvimento da compreensão sobre responsabilidade compartilhada. Capacidade de identificar e se proteger contra o perfilamento comportamental e a publicidade direcionada. Ser crítico e exigir que os serviços digitais já venham configurados para proteger sua privacidade e dados pessoais desde o início. Desenvolver a consciência sobre a importância de restrições e aferição de Idade com o fim da simples "autodeclaração de idade".
JOGARFundamentado no Currículo da Cidade de SP, Tecnologias para Aprendizagem (TPA), as competências e habilidades a serem desenvolvidas focam na atuação e uso responsável das tecnologias, reconstruindo e produzindo com autonomia intervenções sociais em sua comunidade, com base em seus conhecimentos e experiências do cotidiano (EF09TPA16) .
JOGARReconstruir, produzir e compor com autonomia de ideias e posicionamentos para produzir intervenções nas atividades curriculares, com base em seus conhecimentos e experiências, no desenvolvimento de atividades, projetos curriculares e nas intervenções sociais. Resolver problemas, utilizando as tecnologias digitais com foco na cidadania.
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