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Jogos de Língua Portuguesa sobre Vida

Explore atividades e jogos de Língua Portuguesa sobre Vida para todas as séries do ensino fundamental. Recursos educacionais gratuitos que facilitam o aprendizado.

F / V

  • 1º ano EF
  • 2º ano EF
  • Língua Portuguesa

- IDENTIFICAR E DIFERENCIAR OS SONS E GRAFIA DAS LETRAS F/V; - ASSOCIAR O SOM DE CADA LETRA (FONEMA) À SUA REPRESENTAÇÃO VISUAL (GRAFEMA); - RECONHECER PALAVRAS QUE INICIEM OU CONTENHAM AS LETRAS F / V; - CONSTRUIR O SIGNIFICADO DE PALAVRAS NOVAS E EXPANDIR O SIGNIFICADO; - APRIMORAR A ESCRITA DE PALAVRAS;

JOGAR

D2- Estabelecer relações entre partes de um texto, identificando repetições ou substituições que contribuem para a continuidade de um texto.

  • 5º ano EF
  • 4º ano EF
  • Língua Portuguesa

Competências: Desenvolver a capacidade de estabelecer relações coesivas no texto. Compreender a função de pronomes e expressões substitutivas para manter a continuidade textual. Habilidades: Identificar a quem ou ao que um pronome ou expressão substitui em um texto. Reconhecer repetições e substituições que garantem a coerência e coesão textual.

JOGAR

Atividades Heloisa

  • 2º ano EF
  • Língua Portuguesa

Atividades para desenvolvimento da leitura.

JOGAR

Explorando Histórias em Quadrinhos com Aventuras Divertidas

  • 2º ano EF
  • Língua Portuguesa

Desenvolver a compreensão e interpretação de histórias em quadrinhos, reconhecendo seus elementos visuais e textuais, por meio de atividades lúdicas e sequenciadas.

JOGAR

O que diz o bilhete?

  • 2º ano EF
  • Língua Portuguesa

A atividade desenvolve a compreensão de textos do cotidiano, como bilhetes, promovendo a leitura com foco na finalidade comunicativa e nos elementos da situação de escrita.

JOGAR

Anúncios Mágicos no Reino das Frutas!

  • 2º ano EF
  • Língua Portuguesa

Explorar os elementos de um anúncio publicitário, incentivando a leitura e a escrita por meio da criação de anúncios fictícios sobre frutas encantadas.

JOGAR

Criando Anúncios Divertidos: Brinquedos que Encantam!

  • 2º ano EF
  • Língua Portuguesa

Desenvolver a compreensão e a produção de anúncios publicitários simples, identificando suas características e objetivos, a partir de elementos do cotidiano infantil.

JOGAR

Rimando Parlendas

  • 1º ano EF
  • 2º ano EF
  • 3º ano EF
  • Língua Portuguesa

(EF15LP01) Identificar a função social de textos que circulam em campos da vida social dos quais participa cotidianamente (a casa, a rua, a comunidade, a escola) e nas mídias impressa, de massa e digital, reconhecendo para que foram produzidos, onde circulam, quem os produziu e a quem se destinam. (EF01LP01) Reconhecer que textos são lidos e escritos da esquerda para a direita e de cima para baixo da página. (EF01LP16) Ler e compreender, em colaboração com os colegas e com a ajuda do professor,

JOGAR

G ou J? eis a questão

  • 5º ano EF
  • 6º ano EF
  • 7º ano EF
  • 8º ano EF
  • 9º ano EF
  • Língua Portuguesa

Atividade que fortalece competências de ortografia e gramática, estimulando a análise e aplicação correta de G e J em contextos diversos, promovendo autonomia e precisão na escrita.

JOGAR

Elementos Naturais e Culturais/ Situação Problema/ Atividades Língua Inglesa

  • 3º ano EF
  • 2º ano EF
  • 4º ano EF
  • Matemática
  • Inglês
  • Língua Portuguesa
  • Geografia

Ler, escrever e comparar números naturais de até a ordem de unidade de milhar, estabelecendo relações entre os registros numéricos e em língua materna.

JOGAR

Dia Nacional de Tereza de Benguela e da Mulher Negra

  • 4º ano EF
  • 5º ano EF
  • 6º ano EF
  • História
  • Geografia
  • Língua Portuguesa
  • Ciências Sociais

Analisar criticamente a história do Brasil, desenvolver o senso crítico, da empatia e do respeito à diversidade. Entender o contexto histórico da escravidão no Brasil e o papel das mulheres negras na resistência, como Tereza de Benguela e outras lideranças.

JOGAR

Gêneros Textuais

  • 4º ano EF
  • 5º ano EF
  • Língua Portuguesa

A atividade desenvolve o pensamento crítico, a compreensão textual e a diferenciação dos gêneros bilhete, carta, fábula e notícia. Também estimula o uso da tecnologia no aprendizado e a construção de sentido ao relacionar textos do mesmo gênero.

JOGAR

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