Copa do Mundo – Craques da Leitura e da Escrita ⚽🏆
- 1º ano EF
- 2º ano EF
- 3º ano EF
- Língua Portuguesa
- Formação Tecnológica
Explore todos os nossos jogos e atividades educativas sobre Formação. Recursos pedagógicos alinhados à BNCC para tornar o aprendizado mais divertido e eficaz.
Compreender aspectos históricos relacionados aos primeiros povos de Garopaba; Reconhecer a importância dos povos originários para a formação do município; Identificar diferenças entre modos de vida do passado e da atualidade; Valorizar a cultura, história e identidade local; Desenvolver leitura, interpretação, oralidade e participação nas discussões; Relacionar fatos históricos ao cotidiano e à construção da comunidade onde vivem.
JOGARCompreender o rap, o hip-hop e o slam como manifestações culturais e formas de participação social da juventude, analisando relações entre arte, cidadania, identidade, democracia e transformação social. Desenvolver leitura, interpretação e análise crítica de textos informativos e produções artísticas, identificando contextos históricos relacionados ao surgimento do hip-hop e do slam.
JOGAREsta sequência didática integra competências gerais, e específicas da BNCC em Língua Portuguesa e Matemática através de jogos digitais lúdicos. O projeto desenvolve a autonomia leitora, escrita correta e interpretação textual do conto pelas habilidades EF03LP12, EF03LP02, EF04LP05 e EF05LP15. Em paralelo, exercita o raciocínio lógico em situações problema de adição e subtração (EF03MA05, EF04MA03, EF05MA07) e na análise de intervalos de tempo da narrativa (EF03MA22, EF04MA22, EF05MA19).
JOGARIdentificação e Diferenciação: Capacidade de distinguir o aposto (que explica, resume ou especifica um termo anterior) do vocativo (que serve para chamar ou interpelar o interlocutor). Aposto: Frequentemente isolado para adicionar informação extra. Vocativo: Sempre isolado por vírgula para não ser confundido com o sujeito da frase.
JOGARSÍLABAS E FORMAÇÃO DE PALAVRAS
JOGARPraticas digitais Cultura digital etc
JOGARUso analitico dos componentes digitais
JOGAREsta atividade tem como objetivo ajudar os alunos a compreender o que é o cyberbullying e como ele pode afetar as pessoas. Por meio de jogos interativos, os alunos irão identificar situações do cotidiano digital, reconhecer sentimentos e refletir sobre atitudes de respeito e empatia na internet, desenvolvendo uma postura mais consciente no uso das tecnologias.
JOGARConhecimento: Entender a própria história e a formação do povo brasileiro. Pensamento Crítico: Analisar por que algumas regiões têm mais recursos que outras (desigualdade). Empatia e Cooperação: Respeitar as diferenças e entender os motivos que levam as pessoas a migrar em busca de uma vida melhor.
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