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Jogos de Língua Portuguesa sobre nh

Explore atividades e jogos de Língua Portuguesa sobre nh para todas as séries do ensino fundamental. Recursos educacionais gratuitos que facilitam o aprendizado.

No mundo dos Quadrinhos.

  • 5º ano EF
  • 6º ano EF
  • Língua Portuguesa

EF67LP28: Ler e compreender autonomamente HQs e outros gêneros textuais, expressando avaliação e estabelecendo preferências por temas e autores. EF69LP05: Inferir e justificar o efeito de humor, ironia ou crítica em textos multissemióticos (HQs, charges, memes), analisando o uso ambíguo de palavras, expressões e imagens, clichês e recursos gráficos. EF67LP38: Analisar os efeitos de sentido de figuras de linguagem (comparação, metáfora, hipérbole) em HQs.

JOGAR

QUAL É O GÊNERO?

  • 2º ano EF
  • Língua Portuguesa

D7.1 Reconhecer assunto de um texto com apoio das características gráficas e do texto base.

JOGAR

CAPITAIS DO BRASIL E VERBOS NO PRETÉRITO

  • 5º ano EF
  • Geografia
  • Língua Portuguesa

COMPETÊNCIAS GERAIS DA BNCC TRABALHADAS (CG1) – Conhecimento: Compreender e utilizar os conhecimentos geográficos e linguísticos para interpretar o território brasileiro e a diversidade regional. (CG3) – Repertório Cultural: Valorizar a diversidade cultural das regiões do Brasil e reconhecer símbolos e costumes locais. (CG4) – Comunicação: Expressar-se por meio da escrita, leitura e jogos digitais, ampliando vocabulário e compreensão textual. (CG5) – Cultura Digital: Usar tecnologias (como

JOGAR

Detetive textual.

  • 5º ano EF
  • 6º ano EF
  • Língua Portuguesa

c c. cInferir informações implícitas nos textos lidos. (EF35LP05) Inferir o sentido de palavras ou expressões desconhecidas em textos, com base no contexto da frase ou do texto. (EF05LP07) Identificar, em textos, o uso de conjunções e a relação que estabelecem entre

JOGAR

Tirinhas em Rede: ironia, humor e crítica no mundo digital

  • 8º ano EF
  • Língua Portuguesa

Leitura inferencial de tirinhas; identificação de ironia e crítica social; relação texto–imagem; ponto de vista e efeitos de humor; análise de marcas linguísticas e recursos gráficos.

JOGAR

Sol nas Manchetes: como a linguagem molda a ciência

  • 8º ano EF
  • Língua Portuguesa

Ler criticamente reportagens científicas, reconhecer modalizadores e operadores argumentativos, inferir ponto de vista, avaliar evidências e distinguir graus de certeza/possibilidade.

JOGAR

informática

  • 4º ano EF
  • 5º ano EF
  • 3º ano EF
  • Língua Portuguesa
  • Matemática
  • Inglês
  • Formação Tecnológica

conhecimento básico de informática

JOGAR

Antônimo e Sinônimo

  • 2º ano EF
  • Língua Portuguesa

Trabalhar sinônimos e antônimos é essencial para o desenvolvimento do vocabulário dos alunos. Ao reconhecer palavras de sentido semelhante (sinônimos) ou contrário (antônimos), o estudante amplia sua compreensão textual e melhora sua escrita.

JOGAR

Ciclo de vida da borboleta

  • 3º ano EF
  • Ciências
  • Língua Portuguesa

CG1: Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos para entender e explicar a realidade natural e social. CG3: Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais. CG4: Utilizar diferentes linguagens — verbal, corporal, visual, sonora e digital — para expressar-se e partilhar informações. CG7: Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis.

JOGAR

Interpretação de Texto

  • 2º ano EF
  • Língua Portuguesa

Comunicação: Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou escrita), corporal, visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos

JOGAR

JOGANDO COM O LER E ESCREVER

  • 1º ano EF
  • 2º ano EF
  • Formação Tecnológica
  • Língua Portuguesa

Distinguir as letras do alfabeto e de outros sinais gráficos, reconhecer o sistema de escrita alfabética como representação dos sons da fala e segmentar oralmente palavras em sílabas. Desenvolver e aprimorar a competência leitora e escritora por meio de atividades que utilizam mecânicas de jogos entre elas criação de avatares, conquistas, premiações e rankeamento de forma lúdica e imersiva.

JOGAR

2 ano- FEMA

  • 2º ano EF
  • Língua Portuguesa
  • Ciências

CG 1: Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos (usar o jogo para consolidar saberes). CG 2: Exercitar curiosidade intelectual e pensamento crítico (resolver cruzadinhas exige reflexão e associação). CG 4: Utilizar diferentes linguagens (verbal, matemática, científica). CG 5: Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais (quando a cruzadinha é online). CG 8: Conhecer-se, exercitar autocuidado, colaboração e resiliência (resolver em dupla/grupo).

JOGAR

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