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Jogos sobre Tempo

Explore todos os nossos jogos e atividades educativas sobre Tempo. Recursos pedagógicos alinhados à BNCC para tornar o aprendizado mais divertido e eficaz.

Classe de palavra verbo

  • 2º ano EM
  • Língua Portuguesa

Conhecimento: Compreender o verbo como elemento central que situa as ações, estados e fenômenos no tempo (presente, passado e futuro). Comunicação: Empregar formas verbais adequadas para expressar desejos, ordens, certezas ou hipóteses, ajustando o discurso à situação comunicativa.

JOGAR

atividade sobre verbo- 2° alim

  • 2º ano EM
  • Língua Portuguesa

Compreender o papel dos verbos na construção de sentidos em textos orais e escritos Reconhecer os verbos como palavras que indicam ação, estado ou fenômeno da natureza Utilizar adequadamente os verbos em diferentes tempos e contextos comunicativos Desenvolver a capacidade de expressão por meio do uso correto dos verbos

JOGAR

verbos

  • 2º ano EM
  • Língua Portuguesa
  • Inglês

Compreender a língua como instrumento de comunicação e expressão. Analisar o funcionamento dos verbos em diferentes contextos. Produzir textos com uso adequado de tempos e modos verbais. Reconhecer recursos expressivos da linguagem. Compreender o papel da emoção e da entonação na comunicação. habilidades Identificar verbos em frases e textos. Reconhecer tempo verbal (passado, presente e futuro). Distinguir modo verbal (indicativo, subjuntivo e imperativo). Identificar interjeições em textos e f

JOGAR

Verbo

  • 9º ano EF
  • Língua Portuguesa

Analisar o efeito de sentido decorrente do uso dos modos verbais (indicativo, subjuntivo e imperativo).Reconhecer e empregar tempos verbais (presente, pretérito e futuro) em diferentes contextos.Utilizar corretamente verbos em produções escritas, respeitando concordância e tempo verbal.Diferenciar verbos regulares e irregulares, observando suas conjugações.Empregar adequadamente tempos e modos verbais na construção de narrativas.

JOGAR

ADVERBIO

  • 9º ano EF
  • Língua Portuguesa

Compreender o funcionamento da língua portuguesa em diferentes contextos. Analisar os efeitos de sentido produzidos por elementos linguísticos. Utilizar a linguagem de forma adequada em situações comunicativas diversas. Desenvolver autonomia na leitura e produção de textos. Identificar advérbios em textos orais e escritos. Classificar advérbios de acordo com suas circunstâncias: tempo (hoje, ontem) lugar (aqui, lá) modo (bem, mal) intensidade (muito, pouco) afirmação (sim, certamente) negação (

JOGAR

ADVÉRBIO

  • 2º ano EM
  • Língua Portuguesa

Reconhecer o advérbio como classe gramatical responsável por modificar verbos, adjetivos e outros advérbios, indicando circunstâncias. Identificar e classificar os diferentes tipos de advérbios, como de tempo, lugar, modo, intensidade, afirmação, negação e dúvida. Compreender a função dos advérbios na construção do sentido das frases, especialmente na indicação de circunstâncias da ação. Empregar corretamente os advérbios na linguagem oral e escrita, garantindo maior precisão e clareza na comuni

JOGAR

PREPOSIÇÃO

  • 9º ano EF
  • Língua Portuguesa

Compreender o uso das preposições na construção de frases. Interpretar relações de sentido (lugar, tempo, causa, modo, finalidade, etc.) estabelecidas pelas preposições. Aplicar corretamente preposições em diferentes contextos da língua portuguesa. Identificar preposições em frases e textos. Diferenciar preposições de outras classes gramaticais. Reconhecer locuções prepositivas (ex: “de acordo com”, “por causa de”).

JOGAR

COMBATE A VIOLÊNCIA CONTRA A MULHER -REGIÃO SUDESTE

  • 2º ano EM
  • 3º ano EM
  • Língua Portuguesa

EM13LP01: Relacionar o texto, tanto na produção como na leitura/escuta, com suas condições de produção e seu contexto sócio-histórico de circulação (análise de discursos misóginos e da Lei Maria da Penha). EM13CHS504: Analisar e avaliar os impasses ético-políticos decorrentes das transformações culturais, sociais, históricas, econômicas e políticas no mundo contemporâneo (violência de gênero, feminicídio). EM13CHS603: Compreender e aplicar os conceitos de cidadania, igualdade e Direitos Humanos

JOGAR

DEBATENDO O 08 DE MARÇO E SEU SENTIDO PRÁTICO

  • 2º ano EM
  • 3º ano EM
  • Língua Portuguesa

EM13LP01: Relacionar o texto, tanto na produção como na leitura/escuta, com suas condições de produção e seu contexto sócio-histórico de circulação (análise de discursos misóginos e da Lei Maria da Penha). EM13CHS504: Analisar e avaliar os impasses ético-políticos decorrentes das transformações culturais, sociais, históricas, econômicas e políticas no mundo contemporâneo (violência de gênero, feminicídio). EM13CHS603: Compreender e aplicar os conceitos de cidadania, igualdade e Direitos Humanos

JOGAR

O COMBATE À VIOLÊNCIA-REGIÃO NORTE

  • 2º ano EM
  • 3º ano EM
  • Língua Portuguesa

EM13LP01: Relacionar o texto, tanto na produção como na leitura/escuta, com suas condições de produção e seu contexto sócio-histórico de circulação (análise de discursos misóginos e da Lei Maria da Penha). EM13CHS504: Analisar e avaliar os impasses ético-políticos decorrentes das transformações culturais, sociais, históricas, econômicas e políticas no mundo contemporâneo (violência de gênero, feminicídio). EM13CHS603: Compreender e aplicar os conceitos de cidadania, igualdade e Direitos Humanos

JOGAR

VERBO

  • 2º ano EM
  • Língua Portuguesa
  • Inglês

Identificar, em textos, verbos que indicam ação, estado ou fenômeno da natureza, compreendendo seu papel na construção do sentido da frase. Reconhecer e utilizar tempos verbais (passado, presente e futuro) em frases e pequenos textos. Identificar e empregar formas verbais em diferentes pessoas do discurso, observando a concordância verbal. Refletir sobre o uso dos verbos na organização das frases e na produção de textos.

JOGAR

TRANSFORMAÇÕES TECNOLÓGICAS AO LONGO DO TEMPO

  • 3º ano EF
  • 4º ano EF
  • 5º ano EF
  • Formação Tecnológica

Reconhecer o papel das tecnologias como meio de informação e comunicação na sociedade. Expressar a capacidade criativa para entender como as mudanças na tecnologia o afetam, pessoal e coletivamente, como cidadão integrante da sociedade na cultura digital.

JOGAR

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